Animateur Gameplay
Rôles et Missions
• Créer des animations selon le gameplay
Animations essentielles >> Idle, Locomotion (course, marche, arrêt, départ, saut)
Animations spécifiques >> Attaque, Combo, Mort, Coups reçus multidirectionnels, Finisher, Action contextuelle, Emote
Adapter les mouvements selon la caractérisation du perso et la sensation de jeu souhaitée / la caméra (3ème personne ou 1ere personne)
Exemple :
Animations spécifiques >> Attaque, Combo, Mort, Coups reçus multidirectionnels, Finisher, Action contextuelle, Emote
Adapter les mouvements selon la caractérisation du perso et la sensation de jeu souhaitée / la caméra (3ème personne ou 1ere personne)
Exemple :
Kratos ne va pas ouvrir un coffre de la même manière que Link ou Mario
La sensation que dégage le personnage que l'on contrôle (vitesse, poids, puissance, caractère, réactivité) fait partie du Gamefeel.
🔒CONTRAINTES
🔒CONTRAINTES
L’animation doit répondre rapidement aux commandes du joueur quitte à perdre en réalisme.
Elle doit aussi respecter les contraintes gameplay
Elle doit aussi respecter les contraintes gameplay
(angle de vue, infos transmises au joueur, timing de déclenchement de l’anim, réutilisation dans différentes situations)
Exemple d'animation produite pour du jeu réaliste en 3eme personne
Vidéo expliquant le Gamefeel avec Batman et Spiderman
• Intégrer et tester ses animations dans un Moteur de Jeu (Unreal Engine/ Unity)
Plus le studio sera petit, plus l'animateur devra être polyvalent.
Sans passer par un développeur, il devra pouvoir exporter dans un Moteur de Jeu ses animations afin de tester rapidement la réactivité de ses animations et valider les Game Feel avec les Game Designer.
On parle de phase de prototypage.
Sans passer par un développeur, il devra pouvoir exporter dans un Moteur de Jeu ses animations afin de tester rapidement la réactivité de ses animations et valider les Game Feel avec les Game Designer.
On parle de phase de prototypage.
🔒CONTRAINTES
Il peut être amené à devoir lui-même rigger des personnages et ajouter des FX, des extraits de Motion Capture issus de bibliothèque disponible sur internet pour donner un 1er aperçu d'un combo d'attaque par exemple.
L'idée est de travailler en itération.
C'est à dire, ne pas chercher à livrer une animation parfaite dès le départ mais l'améliorer en fonction des Playtests et des retours joueur.
L'idée est de travailler en itération.
C'est à dire, ne pas chercher à livrer une animation parfaite dès le départ mais l'améliorer en fonction des Playtests et des retours joueur.
Exemple d'intégration dans Unreal Engine
Exemple d'une première version d'un combo dynamique
• Créer des cinématiques in-game (cutscene)
À ne pas confondre avec des trailers ou des scènes narrative d'intro précalculées par un moteur de rendu type Arnold (comme dans les Final Fantasy par exemple).
Les cinématiques in-game peuvent être des :
Intro de boss (Dark Soul, God of War)
Dialogues chorégraphiés (The Witcher, Star Wars Outlaw)
Ecran de Victoire / Défaite (Overwatch, Street Fighter)
Les cinématiques in-game peuvent être des :
Intro de boss (Dark Soul, God of War)
Dialogues chorégraphiés (The Witcher, Star Wars Outlaw)
Ecran de Victoire / Défaite (Overwatch, Street Fighter)
🔒CONTRAINTES
Il peut être amené selon la taille du studio, de proposer un storyboard ou une animatic pour vérifier les intentions de la mise en scène et expliquer aux Game Designer et Narrative Designer les challenges techniques derrière et la faisabilité.
Exemple de cutscenes
Pour des jeux à la DA réaliste, la Motion Capture est obligatoire
• S'adapter au style du jeu et animer des sujets non humains
Les sujets animés peuvent être des personnages Cartoon (Mario, Animal Crossing, Pokemon)
ou Réalistes (God of War, Last of Us, Tekken) selon le projet .
ou Réalistes (God of War, Last of Us, Tekken) selon le projet .
Cela peut être :
Créatures, Monstres (The Witcher, Zelda)
Animaux (Last of Us, Assassin’s Creed)
Humanoïdes (Call of Duty, Uncharted)
Vaisseaux, Armes, Véhicule, Objet
🔒CONTRAINTES
🔒CONTRAINTES
Selon le budget, la plateforme (PC, Mobile, Console) et la distance de caméra >> Le nombre de polygones du personnage varie limitant le niveau de déformation des modèles.
Le modèle 3D pour de la cinématique peut-être différent de celui du gameplay.
Le modèle 3D pour de la cinématique peut-être différent de celui du gameplay.
Les animations de League of Legends incluent du véhicule, de la créature/ animal, et doivent être lisible en vue Top-down avec les FX
Les animations de League of Legends incluent du véhicule, de la créature/ animal, et doivent être lisible en vue Top-down avec les FX
• Cinematic Animator vs Gameplay Animator
Cinematic Animator
Créer des animations lors des phases plus contemplatives
Créer des animations lors des phases plus contemplatives
Gameplay Animator
Créer des animations lors des phases de jeu
Créer des animations lors des phases de jeu
🛠️COMPÉTENCES À PROUVER
• Body Mechanic d'un humanoïde réaliste
• Acting et Lipsync avancé à partir d’une animatic
• Intégration animation et caméra dans Unreal Engine
• Développement d’attitude de personnage
• Storytelling, Layout, Mise en scène
• Clean de data Motion Capture et Retargeting sur différentes morphologies
🛠️COMPÉTENCES À PROUVER
• Body Mechanic d'un humanoïde réaliste, action combat
• Motion Capture, cleaning, retargeting
• Animation de créature, quadruped
• Adaptation à différent style d’animation
• Intégration animation et caméra dans Unreal Engine
• Clean de data Motion Capture et Retargeting sur différentes morphologies
📦 Exercices
Si tu veux travailler dans le Jeu Vidéo,
essaies déjà de noter ton niveau maîtrise selon ces notion indispensables pour TOUT animateur Gameplay
Ces notions sont classées de la plus importante à la moins importante
- Réaliste ... /5 OU Cartoon ... /5 (tu peux t'axer sur 1 seul style d'animation)
- Locomotion (Course, Saut, Marche, Transition arrêt-départ) ... /5
- Body Mecha (fight, escalade, interaction avec objet, décor, et entre 2 perso) ... /5
- Variation de Gabarit (lourd, léger, vieux, jeune, féminin, masculin) ... /5
- Acting, caractérisation (victoire, défaite, animation de sélection de perso) ... /5
- Intégration moteur de jeu ... /5
- Créature, animal (quadruped, volatile) ... /5
- Motion Capture ... /5
- Storyboard, dessins d'observation ... /5
essaies déjà de noter ton niveau maîtrise selon ces notion indispensables pour TOUT animateur Gameplay
Ces notions sont classées de la plus importante à la moins importante
- Réaliste ... /5 OU Cartoon ... /5 (tu peux t'axer sur 1 seul style d'animation)
- Locomotion (Course, Saut, Marche, Transition arrêt-départ) ... /5
- Body Mecha (fight, escalade, interaction avec objet, décor, et entre 2 perso) ... /5
- Variation de Gabarit (lourd, léger, vieux, jeune, féminin, masculin) ... /5
- Acting, caractérisation (victoire, défaite, animation de sélection de perso) ... /5
- Intégration moteur de jeu ... /5
- Créature, animal (quadruped, volatile) ... /5
- Motion Capture ... /5
- Storyboard, dessins d'observation ... /5
- Animation Faciale, Lipsync ... /5
- Rigging ... /5
📍 Cela servira de point de départ pour mesurer ta progression
📍 Cela servira de point de départ pour mesurer ta progression
Exemple de Demoreel Junior attendue
Rôle de l'animateur 3D
Qu'importe la spécialité (VFX, Jeu Vidéo, Long métrage / série TV),
on attend d'un animateur de :
on attend d'un animateur de :
#1 Donner vie à un personnage en prenant en compte sa caractérisation
La caractérisation d’un personnage est l’ensemble des techniques utilisées pour faire exister, définir et rendre crédible un personnage dans une histoire (roman, film, jeu vidéo, théâtre…).
C’est tout ce qui permet au lecteur, joueur ou au spectateur de comprendre qui est ce personnage, comment il pense, comment il agit, et pourquoi.
C’est tout ce qui permet au lecteur, joueur ou au spectateur de comprendre qui est ce personnage, comment il pense, comment il agit, et pourquoi.
Est-ce que pour toi les mots clés en dessous des personnages d'Overwatch reflète bien leur attitude ?
Avant d'animer, c'est ce genre d'adjectif que l'on va donner à l'animateur pour comprendre mieux le personnage qu'il doit animer.
Avant d'animer, c'est ce genre d'adjectif que l'on va donner à l'animateur pour comprendre mieux le personnage qu'il doit animer.

Raffinée, Féminine, Classe, Fière

Détendue, Amicale, Espiègle, Confiante

Sérieuse, Disciplinée, Calme, Fière
⚠️Sans caractérisation, l'animation sera générique et sans âme comme si elle était générée par une IA qui pioche dans une bibliothèque de mouvement sans vraiment raconter quelque chose (exemple CartWheel).
>> L'animateur au sein d'un projet anime avec des intentions, des infos à transmettre, ce n'est pas uniquement faire du mouvement stylé.
>> L'animateur au sein d'un projet anime avec des intentions, des infos à transmettre, ce n'est pas uniquement faire du mouvement stylé.
Pour t'aider, crée une fiche de personnage avant même d'animer
Les éléments qui construisent un personnage
✔️ Corpulence
Taille, Poids, Gabarit, Âge
Exemple :
Hulk, Spiderman ou Kratos ont une une manière de se déplacer, de saisir des objets totalement différente à cause de la leur gabarit.
Hulk, Spiderman ou Kratos ont une une manière de se déplacer, de saisir des objets totalement différente à cause de la leur gabarit.

✔️ Personnalité
Peurs, Qualités, Défauts, Valeurs, Choses aimées et détestées…
Exemple :
Face à une défaite Hulk va éclater de rage ... Spider-Man va être un peu gamin/ mauvais joueur ... Kratos va contenir sa colère
✔️ État émotionnel
Effrayé, joyeux, en colère, triste, amoureux, (ressources >>spectre des émotions)
✔️ État physique
Fatigué, Blessé, Énergique, Vif, Lent …
Fatigué, Blessé, Énergique, Vif, Lent …
✔️ Rôle dans la situation
Est-ce un Héros, Ennemi, Allié, Figurant dans une foule ?
Connaît-il l'endroit où il se trouve et c'est la 1ere fois ?
Connaît-il l'endroit où il se trouve et c'est la 1ere fois ?
#2 Créer des mouvements crédibles
Crédibilité = Qui correspond aux lois de la Physique (Poids, limites anatomiques)
Mais aussi aux comportements et attitude que le spectateur voit dans son quotidien.
Le personnage agit de manière cohérente avec la situation et sa caractérisation.
Le niveau de réalisme du design du personnage est cohérent avec le réalisme de l'animation.
Mais aussi aux comportements et attitude que le spectateur voit dans son quotidien.
Le personnage agit de manière cohérente avec la situation et sa caractérisation.
Le niveau de réalisme du design du personnage est cohérent avec le réalisme de l'animation.

Dans la scène au-dessus, l'attitude de Spider-Man, sa vitesse et sa légèreté sont cohérent avec ce que l'on sait du personnage.
⚠️L'erreur fréquente d'un débutant est de vouloir animer "d'imagination" en pensant que travailler à partir de référence vidéo, d'exemple de la vie réelle c'est de la triche. MAIS c'est le chemin parfait pour rendre une animation pas du tout convaincante.
Plus le personnage a un design réaliste, plus le spectateur attendra des mouvements, des expressions faciales qui paraissent logiques avec le poids du personnage et sa personnalité.
Sans cette sensation de poids, de crédibilité, on tombe dans l'Uncanny Valley
Plus le personnage a un design réaliste, plus le spectateur attendra des mouvements, des expressions faciales qui paraissent logiques avec le poids du personnage et sa personnalité.
Sans cette sensation de poids, de crédibilité, on tombe dans l'Uncanny Valley
⚠️L'Uncanny Valley, c'est lorsque le niveau de réalisme des mouvements ne correspond pas au design des personnages.
Si le personnage humanoïde bouge de manière robotique et flottante, cela va créer une gêne chez le spectateur.
Un sourire ultra-exagéré passera mieux sur un perso cartoon comme Mario qu'un personnage très réaliste type Kratos.
Si le personnage humanoïde bouge de manière robotique et flottante, cela va créer une gêne chez le spectateur.
Un sourire ultra-exagéré passera mieux sur un perso cartoon comme Mario qu'un personnage très réaliste type Kratos.
La course et le saut ne semblent pas assez réaliste par rapport au design du jeu et du personnage.
Le même style d'animation fonctionne mieux sur le jeu d'origine Subway Surfer plus stylisé.
Les expressions faciales du jeu réaliste The Quarry semblent figées (paupières, sourcil et commissures des lèvres).
Le spectateur va plus facilement tolérer des parties du corps et du visages plus figées sur un design caricaturale.
Donc fait bien attention à matcher le style d'animation avec le design de ton personnage.
#3 Créer des scènes divertissantes à l'écran
Divertissement = Tout ce qui est contraire à l'ennui.
Ce qui provoque l'ennui
Pas d'effet de surprise, l'action est prévisible. Le rythme est plat et régulier.
Redondance avec des éléments déjà vus. La stagnation.
L'absence d'enjeu, le manque de clarté sur l'histoire et l'absence de progression.
Un personnage difficile à s'identifier.
Ce qui divertit le spectateur
La nouveauté, l'inattendu, le dynamisme !
Le contraste dans le rythme, comme une musique avec temps fort et des temps calmes.
Ce qui provoque l'ennui
Pas d'effet de surprise, l'action est prévisible. Le rythme est plat et régulier.
Redondance avec des éléments déjà vus. La stagnation.
L'absence d'enjeu, le manque de clarté sur l'histoire et l'absence de progression.
Un personnage difficile à s'identifier.
Ce qui divertit le spectateur
La nouveauté, l'inattendu, le dynamisme !
Le contraste dans le rythme, comme une musique avec temps fort et des temps calmes.
En animation, cela va être la variation de vitesse, le contraste entre les poses, la différence d'intensité.
La tension et moment de suspens, l'ascenseur émotionnel (climax et chute de l'histoire, cliffhanger).
La lisibilité du mouvement et la clarté de la situation à la fin et au début.
Les références culturelles (à doser pour ne pas tomber dans le cringe), les personnages charismatiques avec de forte personnalité.
L'exagération de la réalité, les déformations, l'intensité d'une émotion et d'une action.
L'humour, le drama, la violence, le sexe, le spectaculaire.
Exemple
Un personnage rentre dans un café et s'assoit de manière divertissante
La tension et moment de suspens, l'ascenseur émotionnel (climax et chute de l'histoire, cliffhanger).
La lisibilité du mouvement et la clarté de la situation à la fin et au début.
Les références culturelles (à doser pour ne pas tomber dans le cringe), les personnages charismatiques avec de forte personnalité.
L'exagération de la réalité, les déformations, l'intensité d'une émotion et d'une action.
L'humour, le drama, la violence, le sexe, le spectaculaire.
Exemple
Un personnage rentre dans un café et s'assoit de manière divertissante
Chaque personnage a sa propre manière d'entrer dans le café et de s'asseoir.
La vitesse varie selon la personnalité, l'état physique et mentale. (nonchalant, respectueux, dans sa bulle, amical)
Ils ne viennent pas pour les même raisons et ont un rôle dans la situation différent (client, patron, habitué)
Ils interagissent de manière différente avec le décor.
La vitesse varie selon la personnalité, l'état physique et mentale. (nonchalant, respectueux, dans sa bulle, amical)
Ils ne viennent pas pour les même raisons et ont un rôle dans la situation différent (client, patron, habitué)
Ils interagissent de manière différente avec le décor.
⚠️Un mouvement crédible ne suffit pas, il doit être divertissant pour le spectateur.
L'animateur doit rendre la réalité plus fun qu'elle ne l'est. Copier la réalité ne suffit pas.
Tu dois injecter dans tes mouvements ces 3 ingrédients :
Narration, mise en scène et exagération.
Plus le style est cartoon, plus il y aura de l'exagération.
L'animateur doit rendre la réalité plus fun qu'elle ne l'est. Copier la réalité ne suffit pas.
Tu dois injecter dans tes mouvements ces 3 ingrédients :
Narration, mise en scène et exagération.
Plus le style est cartoon, plus il y aura de l'exagération.

Ici le Rig de base à gauche a été personnalisé pour la caractérisation (simple changement de couleur et ajout de props)
Tu peux customiser selon la caractérisation et l'histoire de ton perso :
Cheveux, sourcils, barbe // Yeux, taille pupille // Proportions des membres // Peau, tatouage, saleté, blessure // Vêtement
Et tout autre signe distinctif (malformation, handicap, dent en moins, lunette de soleil, casquette et tout autre accessoire) .
Tu peux customiser selon la caractérisation et l'histoire de ton perso :
Cheveux, sourcils, barbe // Yeux, taille pupille // Proportions des membres // Peau, tatouage, saleté, blessure // Vêtement
Et tout autre signe distinctif (malformation, handicap, dent en moins, lunette de soleil, casquette et tout autre accessoire) .
Les éléments divertissants du shot Joker
• Contraste : Grande variété d'expression faciales (rire, joie, dégoût) et de poses caricaturales, qui jouent avec la profondeur (1er plan avec grosse tête). La caméra est fixe est pourtant dès les 1ere seconde c'est dynamique.
• Contexte surprenant : Le Joker est dans le bureau du président des USA. Il semble s'adresser directement à nous.
• Contraste : Grande variété d'expression faciales (rire, joie, dégoût) et de poses caricaturales, qui jouent avec la profondeur (1er plan avec grosse tête). La caméra est fixe est pourtant dès les 1ere seconde c'est dynamique.
• Contexte surprenant : Le Joker est dans le bureau du président des USA. Il semble s'adresser directement à nous.
📦 Exercices
Évalue tes animations déjà réalisées pour ta demoreel en prenant en compte les points cités plus haut
- Est-ce que la caractérisation du personnage est développée ou il parait générique ?
- Est-ce que l'on comprend le contexte de la situation ou c'est uniquement du mouvement stylé ?
- Est-ce que les mouvements, expressions faciales paraissent crédibles par rapport au design du perso et à la situation ?
- Est-ce que l'animation est divertissante ou s'ennui ?
- La situation est-elle claire et vit-on des émotions ?
ENFIN, que peux-tu mettre en place pour améliorer ces aspects grâce aux points cités plus haut ?
👉 Les prochaines leçon t'aideront à mieux comprendre la différence entre animer pour le Jeu Vidéo et le Film / Série.
- Est-ce que la caractérisation du personnage est développée ou il parait générique ?
- Est-ce que l'on comprend le contexte de la situation ou c'est uniquement du mouvement stylé ?
- Est-ce que les mouvements, expressions faciales paraissent crédibles par rapport au design du perso et à la situation ?
- Est-ce que l'animation est divertissante ou s'ennui ?
- La situation est-elle claire et vit-on des émotions ?
ENFIN, que peux-tu mettre en place pour améliorer ces aspects grâce aux points cités plus haut ?
👉 Les prochaines leçon t'aideront à mieux comprendre la différence entre animer pour le Jeu Vidéo et le Film / Série.
Besoin de renseignement ?

Pose toutes tes questions
• via mail à jtrilles@dojocreatif.com
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